Questions techniques de règles - H&D / D&D 5 - aka les conseils des sages 2961
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C'est le retour de Barbare-le-Moine !
Barbare-le-Moine était une blague à mes tables de D&D 3, on avait imaginé ce personnage improbable (alignement Loyal Chaotique), qui était extraordinaire quand il s'agissait de courir vite et sauter loin (on avait calculé à quel niveau il courrait plus vite que Usain Bolt).
- Ombreloup
Le Félys moine 14 barbare 5 fait du 22,5m par round, 45m en se précipitant. Soit 27 km/h.
- MRick
Le moine peut aussi faire ça contre un peu de ki, mais je n'était pas sûr qu'on puisse se précipiter deux fois. Après vérification on peut, on monte donc à 67.5m par round, et 40,5km/h, ce qui bat la vitesse moyenne d'Usain Bolt sur 100m, mais pas ses pointes (après on est là aussi sur une vitesse moyenne).
- MRick
Exact, j'ai un peu plus approfondi, mais dans un fil à part.
Bonjour à tous,
Peite question sur les actions légendaire et en particulier sur le Solar. Il est indiqué:
Le solar peut effectuer 3 actions légendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Il ne peut en choisir qu’un seule à la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature. Le solar récupère au début de son tour l’utilisation des actions légendaires déjà effectuées.
Si je comprends bien, il peut utiliser n'importe qu'elle action légendaire quand il veut (seulement à la fin du tour d'une créature) mais une seule fois jusqu'à son tour à lui.
Ce que je ne comprends pas c'est ses actions légendaire, pourquoi est-il indiqué que ça coute x actions? Par exemple Explosion brûlante coutes 2 actions. Ca veut dire qu'il faut attendre 2 tour pour "recharger" ses actions légendaires?
Je n'ai pas compris non plus les actions d'antre, enfin quand elles peuvent se déclencher. Il est marqué à 20 lors du décompte d'initiative, ça veut dire que si et seulement si la créature dépasse 20 en initiative il peut lancer se sort?
- jiphel
- et
- Ethariel
Il peut utiliser 3 actions légendaires différentes ou une qui lui coute 2 actions plus une autre (au cout d'1 action) à chaque tour.
- Damsse
Pour la position en initiative c'est le moment où l'action d'antre peut se produire.
Exemple :
Monstre init 22
PJ init 18
Action du Monstre, Action d'antre, action PJ
Monstre init 17, PJ init 23
Action PJ, action antre, action Monstre
- Damsse
Dans Créatures et Oppositions, page 381
Dans Créatures et Oppositions, page 381
Nioux
Nioux c'est devenu notre expert de H&D haha!
- Nioux
Pfiou, loin de moi cette prétention, je connais très peu les règles au fond, j'attendais les livres physiques pour lire ça tranquillement dans mon canapé. Mais forcément, à force de faire des liens dans tous les sens, je vois à peu près où est quoi, et j'ai toujours un PC et les PDFs pas loin de la main
Bonjours à tous,
il ne me semble pas avoir vu de précision sur la règle des armures et du bonus dex. En effet si on porte une amure intermédiaire le bonus dex est limité à +2 et celui-ci disparaît pour les amures lourdes. Peut-on partir du principe que cela vaut aussi pour l’initiative, jp dex, jet de caractéristiques, attaque/dégâts?
- Ombreloup
Mauvais réflexe des éditions précédentes. Il n'y a plus aucune limite de dex imposée par l'armure.
C'est juste que la CA est calculé différemment maintenant. Si t'as une armure, tu prends la ligne qui va bien, si t'es un moine sans armure c'est 10+Sag+Dex, un barbare sans armure 10+Con+Dex, un mage avec armure de mage 13+Dex, etc.
Tout est simplifié.
- Thomas Robert
- et
- Soma
Sisi, il y a une limite de Dex sur les armures intermédiaires (+2)
Par contre, cette limite ne s'applique que sur la CA, et rien d'autre. Pour le reste, c'est géré par d'éventuels désavantages imposés par l'armure en Discrétion, par exemple, mais il n'y a plus besoin de recalculer tout un tas de bonus quand tu changes d'armure.
- Ombreloup
En 3.5 c'était aussi le bonus de Dex à la CA qui était limité par l'armure, pas aux autres facteurs liés à la Dextérité. JdS, Init, Attaque/dégâts.